Moin!
Mit anderen Worten: Jemand mit einer sehr schnellen Internetleitung kann sehr häufig "klicken" und dadurch viele Felder besuchen. Jemand mit einer langsamen Leitung kann das nicht. Die Gleichheit der Spieler hängt also von deren Leitung ab. Das aber nur am Rande.
Nein. Jeder Spieler muss 3 Sekunden (abhängig vom Gebiet) warten, bis er sich wieder bewegen kann. Trotzdem kann er schneller Monster angreifen, schneller Items aufnehmen, richtig.
Die entscheidende Frage ist halt, was der übergreifend limitierende Faktor ist. Eine Spielewelt ist ja erstmal durch nichts beschränkt, genausowenig wie eine Romanwelt.
Bei "Perry Rhodan" haben die Autoren im Laufe der Serie immer schnellere Raumschiffantriebe "erfunden", so dass die Akteure immer weiter in die Galaxie vordringen konnten, und immer schneller den Ort wechselten. Mit dem Resultat, dass der aktuelle Aufenthaltsort eigentlich kaum noch eine Bedeutung spielte, und die Story erzählerisch zu veröden drohte. Man nahm einen "Kunstgriff" und erfand eine erzwungene Langsamkeit: Irgendwelche Überwesen beschlossen einfach, die Hyperraumimpedanz zu erhöhen, so dass alle bisherigen Antriebe wertlos wurden, und man wieder "normal" reisen mußte.
Dasselbe Problem hast du natürlich in einem Spiel. Es ist ja grundsätzlich denkbar, die gesamte Spielwelt in 0,00001 Sekunden zu durchqueren. Damit geht aber jeglicher Realismus flöten, es sei denn, "teleportieren" wäre eine in die Spielmechanik vernünftig integrierte Bewegungsmethode. :)
Wenn sie aus dem Nichts auftauchen, dann gibts pro Feld eine gewisse Monsterauftauchwahrscheinlichkeit. Die ist dann aber unabhängig von irgendeinem zeitlichen Verlauf. Und du könntest dir die ganze Aktualisierung sparen, wenn du einfach nur beim Betreten eines Feldes eine kurze Rechnung ablaufen läßt, ob der Spieler auf ein Monster trifft, oder nicht: Ermittle eine Zufallszahl, und wenn die Zahl größer oder kleiner als ein Grenzwert ist, ist ein Monster anwesend.
Problem hierbei ist nur: Wie synchronisiere ich das mit anderen Spielern? Man kann leider nicht sagen, ob der Spieler auf ein Monster trifft, sondern vielleicht eher, ob eins erscheint, wenn man auf das Feld geht. So könnte man schon mal einen Teil der Monster steuern, doch es wäre besser, wenn viele auch noch durch Zufall erscheinen.
Wo ist denn da jetzt der Unterschied? Spieler betritt Feld, Monster ist da oder nicht. Warum das Monster da ist, ist für den Spieler nicht interessant.
Kommt ein anderer Spieler auf das Feld, kann ja festgestellt werden, wer noch alles auf dem Feld steht: Spieler, Monster, Gegenstände...
Wenn du einen "Aberntungseffekt" haben willst, benötigst du natürlich eine zeitliche Komponente, d.h. die Wahrscheinlichkeit, auf einem Feld auf ein Monster zu stoßen, hängt davon ab, wie lange es her ist, dass dort schon mal ein Monster angetroffen wurde. Mit anderen Worten: Die Wahrscheinlichkeit hängt davon ab, wieviel Zeit seit dem letzten Monster vergangen ist. Der Monsterfaktor muß also kleiner werden, wenn wenig Zeit verging, und er steigt bis zum Normalwert an, wenn eine ausreichend große Zeitspanne vergangen ist. Vollkommen ausgeschlossen sein darf es natürlich nicht, sofort wieder auf ein Monster zu treffen.
Wäre aber blöd, wenn ein Spieler zu einem selten besuchten (oder besuchbaren Ort) kommt, und dort sofort haufenweise Monster vorfindet.
Wenn die normale Wahrscheinlichkeit z.B. 10% wäre für "noch nie oder nicht innerhalb der letzten Stunde kam ein Monster", und die "abgeerntete" Wahrscheinlichkeit 1% für "innerhalb der letzten zehn Sekunden kam eins", dann kann die Wahrscheinlichkeit zwischen 1% und 10% schwanken, bzw. linear zunehmen, je länger das Erscheinen des Monsters zurückliegt.
Wie hoch konkret die Wahrscheinlichkeit sein muß, ist eine Frage der Spielbalance und des Feintunings, das kann man vorab nicht beantworten.
Aber ein anderer Effekt wäre halt blöd: Wenn es sehr kompliziert oder zeitaufwendig ist, in diese selten besuchte Region vorzudringen, und ein Spieler tut das kurz nach einem anderen Spieler, dann beeinflußt das natürlich dessen Erlebnis. Zum einen könnte er enttäuscht sein, weil er in diesem Abschnitt auf nahezu kein Monster trifft, sich der Zeitaufwand also nicht gelohnt hat. Zum anderen könnte er viel zu leicht noch weiter in diese Region vordringen und evtl. Schätze einsacken, die eigentlich von Monstern gut bewacht sein sollten.
Andererseits sollte es natürlich Auswirkungen haben, wenn sich eine Gruppe von Spielern zu einer Expedition entschließt, d.h. nicht jeder Spieler sollte auf jedem Feld immer wieder gegen die gleichen Monster kämpfen müssen. Allerdings sollte die Gruppe natürlich auf stärkere Monster treffen, denn ansonsten muß man ja nur ausreichend Leute zusammensammeln und würde jedes Monster, dass für einen Einzelspieler ein ernsthaftes Problem ist, einfach niedermetzeln.
Das ist ja z.B. in typischen Rollenspielen durchaus üblich, wenn der Held aufsteigt: Mit jeder Stufe wird er stärker, schneller, besser. Aber auch die Monster werden stärker und besser, so dass letztendlich die Kampfergebnisse doch gleich bleiben.
Hängt davon ab, was diese NPC so machen sollen. Wenn ein Fährmann regelmäßig den Fluß überquert, kann man diese Bewegung natürlich speichern. Ist halt die Frage, nach welcher Regel er sich bewegt: Fahrplan oder Spieleraktion. Bei Fahrplan kann man berechnen, wann er wo ist. Bei Spieleraktion wartet er, dass ein Spieler ihn ruft.
Es sollen NPCs sein, die sich ähnlich wie Spieler verhalten, also auch Monster angreifen und zufällig rumlaufen.
Und was haben die NPCs davon, ohne gesehen zu werden in der Welt herumzulaufen? Relevant werden die doch nur, wenn Spieler auf sie treffen.
Aber auch hier könnte man im Voraus planen, was allerdings etwas blöd ist, denn woher weiß der NPC, ob an dem aktuellen Ort dann ein Monster ist?
Das weiß er auf dieselbe Weise, wie es ein normaler Spieler auch weiß: Indem er das Feld betritt und gesagt bekommt, ob da ein Monster ist, oder nicht.
Du mußt dich halt entscheiden, ob du die NPC eher monsterartig programmierst, d.h. sie sind Teil der Umgebung, in der sich die PC bewegen, oder ob du sie botartig programmierst, d.h. sie sind im Prinzip computergeführte Spieler. Der Aufwand, eine eigene vernünftige Intelligenz zu entwickeln, um die NPC botartig durch die Welt rennen zu lassen, ist deutlich höher - und es bedeutet, dass die NPC auch irgendwelche Ziele verfolgen durch ihre Existenz, die möglicherweise im Widerspruch zu den Zielen der PC steht.
Wenn mir zum zehnten Mal ein streunender NPC das Monstergold wegschnappt, während ich halbtot auf der Wiese liege, werde ich vermutlich etwas ungehalten. :)
- Sven Rautenberg
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