Noch eine Anmerkung: hast Du folgendes mal gelesen:
< http://en.wikipedia.org/wiki/Collision_detection>
Die deutsche Fassung ist wirklich nicht sehr umfangreich, aber da wird genau mein Ansatz beschrieben als alternative zu dem von Dir beschriebenen.
Der Ansatz, Kollisionen zu erkennen, hat eben gerade diesen Nachteil, dass man keine exakte Lösung findet, wenn man zu ungenau Rechnet evtl. sogar Kollisionen verpasst. Dafür ist er aber einfacher zu implementieren (im Allgemeinen).
In diesem einfachen Fall (2D) und Bewegungen auf linearen Bahnen ist die Kollisionsprognose vermutlich einfach genug machbar. Du musst nur die Bewegunsbahnen bzw deren Ränder schneiden und dann noch ausrechnen, ob die Objekte gleichzeit diesen Schnittbereich erreichen. Bei konstanten Geschwindigkeiten oder konstanten Beschleunigungen (was für solche Spiele sicher reichen sollte) kann man das auch noch alles geschlossen ausrechnen.
Das ist natürlich auch noch recht aufwendig umzusetzen, aber einfach ist das Problem eben nicht ;-)
Daniel Thoma: Javascript 2D Engine programmieren
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