So Ok ich hab den Fehler gefunden.
Das Problem war, das die Verarbeitung der Canvas schneller war, als das Image geladen werden konnte. Daher waren die Höhe und die Breite des Canvas 0.
Und wenn man solch ein Canvas versucht zu zeichen, kommt diese Fehlermeldung.
Lösung des Problems war nun:
die image.onload = function() ...
und eine simple if-abfrage if (canvas.width != 0 && ...) draw