Vielen dank. Habe es nun gelöst.
Falls du Vorschläge hast, wie man es besser hinkriegt, sag ruhig an:
this.getCoordSpeed = function(deg,spd) {
var winkel = self.getWinkel();
if(typeof(deg) !== "undefined") {
winkel = deg;
}
var geschw = self.getSpeed();
if(typeof(spd) !== "undefined") {
geschw = spd;
}
var radiants = winkel * (Math.PI / 180);
var position = new coords((Math.cos(radiants) * geschw),(Math.sin(radiants) * geschw));
return(position);
}
this.getTargetCoords = function(deg,spd) {
var winkel = self.getWinkel();
if(typeof(deg) !== "undefined") {
winkel = deg;
}
var geschw = self.getSpeed();
if(typeof(spd) !== "undefined") {
geschw = spd;
}
var position = self.getCoordSpeed(winkel,geschw);
return(new coords(position.x + self.position.x,position.y + self.position.y));
}
getCoordSpeed liefert mir hierbei die geschwindigkeit für X und Y als coords-klasse zurück.
getTargetCoords liefert mir daraufhin einfach den Zielpunkt ausgehend aus der Grundkoordinate aus der Klasse.
So. Nun zum komplexeren. Ich habe also Position (x/y), Winkel (deg), Geschwindigkeit (berechnet) und Geschwindigkeit (x/y). Dazu kommt noch der Radius einer Kugel.
Diese Klasse wird nun auch für eine weitere Kugel verwendet, wobei jedoch die zweite Kugel mit der Geschwindigkeit 0 und unendlicher masse daliegt. Also unbeweglich ist.
Wie berechne ich korrekt, wohin die anfliegende Kugel hinfliegt? Also Winkel und Geschwindigkeit umrechnen.