vielen Dank an dieser Stelle an Rolf. Ich hab dann am Ende doch einen eigenen Weg gefunden in dem ich das Plugin was ich bereits nutzte umgebaut habe.
/*
* jQuery css bezier animation support -- Jonah Fox
* version 0.0.1
* Released under the MIT license.
*/
/*
var path = $.path.bezier({
start: {x:10, y:10, angle: 20, length: 0.3},
end: {x:20, y:30, angle: -20, length: 0.2}
})
$("myobj").animate({path: path}, duration)
*/
;(function($){
$.path = {};
var V = {
rotate: function(p, degrees) {
var radians = degrees * Math.PI / 180,
c = Math.cos(radians),
s = Math.sin(radians);
return [c*p[0] - s*p[1], s*p[0] + c*p[1]];
},
scale: function(p, n) {
return [n*p[0], n*p[1]];
},
add: function(a, b) {
return [a[0]+b[0], a[1]+b[1]];
},
minus: function(a, b) {
return [a[0]-b[0], a[1]-b[1]];
}
};
$.path.bezier = function( params, rotate ) {
params.start = $.extend( {angle: 0, length: 0.3333}, params.start );
params.end = $.extend( {angle: 0, length: 0.3333}, params.end );
this.p1 = [params.start.x, params.start.y];
this.p4 = [params.end.x, params.end.y];
var v14 = V.minus( this.p4, this.p1 ),
v12 = V.scale( v14, params.start.length ),
v41 = V.scale( v14, -1 ),
v43 = V.scale( v41, params.end.length );
v12 = V.rotate( v12, params.start.angle );
this.p2 = V.add( this.p1, v12 );
v43 = V.rotate(v43, params.end.angle );
this.p3 = V.add( this.p4, v43 );
this.f1 = function(t) { return (t*t*t); };
this.f2 = function(t) { return (3*t*t*(1-t)); };
this.f3 = function(t) { return (3*t*(1-t)*(1-t)); };
this.f4 = function(t) { return ((1-t)*(1-t)*(1-t)); };
/* p from 0 to 1 */
this.css = function(p) {
var f1 = this.f1(p), f2 = this.f2(p), f3 = this.f3(p), f4=this.f4(p), css = {};
if (rotate) {
css.prevX = this.x;
css.prevY = this.y;
}
css.x = this.x = ( this.p1[0]*f1 + this.p2[0]*f2 +this.p3[0]*f3 + this.p4[0]*f4 +.5 )|0;
css.y = this.y = ( this.p1[1]*f1 + this.p2[1]*f2 +this.p3[1]*f3 + this.p4[1]*f4 +.5 )|0;
css.left = css.x - params.start.x;
css.top = css.y - params.start.y;
//~ css.left = css.x + "px";
//~ css.top = css.y + "px";
return css;
};
};
$.path.arc = function(params, rotate) {
for ( var i in params ) {
this[i] = params[i];
}
this.dir = this.dir || 1;
while ( this.start > this.end && this.dir > 0 ) {
this.start -= 360;
}
while ( this.start < this.end && this.dir < 0 ) {
this.start += 360;
}
this.css = function(p) {
var a = ( this.start * (p ) + this.end * (1-(p )) ) * Math.PI / 180,
css = {};
if (rotate) {
css.prevX = this.x;
css.prevY = this.y;
}
css.x = this.x = ( Math.sin(a) * this.radius + this.center[0] +.5 )|0;
css.y = this.y = ( Math.cos(a) * this.radius + this.center[1] +.5 )|0;
css.left = css.x + "px";
css.top = css.y + "px";
return css;
};
};
$.fx.step.path = function(fx) {
var css = fx.end.css( 1 - fx.pos );
if ( css.prevX != null ) {
$.cssHooks.transform.set( fx.elem, "rotate(" + Math.atan2(css.prevY - css.y, css.prevX - css.x) + ")" );
}
//~ fx.elem.style.top = css.top;
//~ fx.elem.style.left = css.left;
fx.elem.style.transform = "translate(" + css.left + "px, " + css.top + "px)";
fx.elem.setAttribute("transform", fx.elem.style.transform );
};
})($);
In den Kommentaren ganz oben steht wie man es benutzt. Man definiert erst einen path in dem man start und ende festlegt. Beide seiten können einen Winkel beinhalten. Damit steuert man die Krümmung. Ich denke das Muster entspricht der Kubische Bézierkurven (n=3)
Am Ende kann man den Path für eine jquery Animation nutzen. Innerhalb der Funktion habe ich noch ein setAttribute dazu gebaut. So kann man bei einer Animation noch weitere transform werte wie z.B. sclae hinzu setzen ohne die Matrix bearbeiten zu müssen, die man bekommen würde, wenn man einfach nur den style.transform des Objektes holt. Ist ein bisschen praktischer.
Diese kleine Lib habe ich nicht gebaut, sondern wie gesagt bislang benutzt und jetzt erfolgreich umgebaut. Wobei ... die Methode arc geht immer noch auf top und left. Anscheinend benutzte ich diese nicht 🐵.
Gruß
Bezir-Rex