shadow: Problem mit einer Uhr -> Bilder vorladen ...

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Hi Leute, hab da ein Problem, ich hab ne Uhr geschrieben, hier mal der Code:

<html>
<body onload="Uhrstart()">
<img src='file:///C|/Dokumente%20und%20Einstellungen/Richard/Eigene%20Dateien/Eigene%20Bilder/Sebastian/www.ekiwi.de%20Dateien/Java%20Applets/clock/0lcdb0.gif' height='21' width='16'>
<img src='file:///C|/Dokumente%20und%20Einstellungen/Richard/Eigene%20Dateien/Eigene%20Bilder/Sebastian/www.ekiwi.de%20Dateien/Java%20Applets/clock/0lcdb0.gif' height='21' width='16'>
<img src='file:///C|/Dokumente%20und%20Einstellungen/Richard/Eigene%20Dateien/Eigene%20Bilder/Sebastian/www.ekiwi.de%20Dateien/Java%20Applets/clock/clcdb0.gif' height='21' width='16'>
<img src='file:///C|/Dokumente%20und%20Einstellungen/Richard/Eigene%20Dateien/Eigene%20Bilder/Sebastian/www.ekiwi.de%20Dateien/Java%20Applets/clock/0lcdb0.gif' height='21' width='16'>
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<script type="text/javascript">
var address = "file:///C|/Dokumente%20und%20Einstellungen/Richard/Eigene%20Dateien/Eigene%20Bilder/Sebastian/www.ekiwi.de%20Dateien/Java%20Applets/clock/";

var Zeit = new Array();
Zeit[0] = 2;
Zeit[1] = 3;
Zeit[2] = 5;
Zeit[3] = 9;
Zeit[4] = 5;
Zeit[5] = 9;

var bild1 = new Image();
var bild2 = new Image();
var bild3 = new Image();
var bild4 = new Image();
var bild5 = new Image();
var bild6 = new Image();

function Uhrstart() {
<!--  document.write("<img src='"+ address + "0lcdb0.gif' height='21' width='16'>");  //-->
<!--  document.write("<img src='"+ address + "0lcdb0.gif' height='21' width='16'>");  //-->
<!--  document.write("<img src='"+ address + "clcdb0.gif' height='21' width='16'>");  //-->
<!--  document.write("<img src='"+ address + "0lcdb0.gif' height='21' width='16'>");  //-->
<!--  document.write("<img src='"+ address + "0lcdb0.gif' height='21' width='16'>");  //-->
<!--  document.write("<img src='"+ address + "clcdb0.gif' height='21' width='16'>");  //-->
<!--  document.write("<img src='"+ address + "0lcdb0.gif' height='21' width='16'>");  //-->
<!--  document.write("<img src='"+ address + "0lcdb0.gif' height='21' width='16'>");  //-->
  window.setTimeout("Uhr()",1000);
}

function Uhr(){
  if (Zeit[5] < 9) {
    Zeit[5]++;
  } else {
    Zeit[5] = 0;
    Zeit[4]++;
  }
  if (Zeit[4] > 5) {
    Zeit[4] = 0;
    Zeit[3]++;
  }
  if (Zeit[3] > 9) {
    Zeit[3] = 0;
    Zeit[2]++;
  }
  if (Zeit[2] > 5) {
    Zeit[2] = 0;
    Zeit[1]++;
  }
  if (Zeit[1] > 9) {
    Zeit[1] = 0;
    Zeit[0]++;
  }
  if ((Zeit[0] > 1) && (Zeit[1] >3)) {
    Zeit[0] = 0;
    Zeit[1] = 0;
  }
  bild1.src = address + Zeit[0] +"lcdb0.gif";
  bild2.src = address + Zeit[1] +"lcdb0.gif";
  bild3.src = address + Zeit[2] +"lcdb0.gif";
  bild4.src = address + Zeit[3] +"lcdb0.gif";
  bild5.src = address + Zeit[4] +"lcdb0.gif";
  bild6.src = address + Zeit[5] +"lcdb0.gif";
  document.images[0].src = bild1.src;
  document.images[1].src = bild2.src;
  document.images[3].src = bild3.src;
  document.images[4].src = bild4.src;
  document.images[6].src = bild5.src;
  document.images[7].src = bild6.src;
  window.setTimeout("Uhr()",1000);
}
</script>
</body>
</html>

So, nun hab ich zwei Probleme

  1. Wieso funktioniert die HTML nicht, wenn ich oben die img's herausnehme und dafür die Komentare aus der Funktion Uhrstarten() herausnehme ???

  2. Lädt der Skript die Bilder jedesmal neu, wenn er hoch zählt??? Also wenn eine Stelle wieder bei 0 ist, lädt er dann das Bild komplet neu, oder holt er sich das vom Lokalen-System??? Sonst müsste mir einer erklären, wie ich die Bilder vorlade, damit ich die nicht immer neu laden muss, damit mein Traffic nicht platzt, sonst bräuchte ich für die Uhr knapp 1 MB in einer Minute.

Danke schon mal für alle Antworten