Burner XS: Javascript und was ist mit Xhtml ?

Hallo,
Ich melde mich nochmal, weil ich noch eine Frage hab, die mich beschäftigt. Unter der Seite: http://www.canonical.org/~kragen/sw/torus.html
wurde so eine nette Animation vorgestellt, doch der Quelltext erwies sich als großes Rätsel.

<html><head><title>A Rotating Torus, 3D-Rendered In Your Browser</title>
<script src="torus.js">
</script>
</head><body><h1>A rotating torus</h1>
<p>I thought it would be fun one night to write a 3D engine in
JavaScript.  The next afternoon, I had this.  Originally <a
href="http://lists.canonical.org/pipermail/kragen-hacks/2007-February/000448.html">posted
to kragen-hacks in February 2007</a></p>
<p>
<!-- <input id="ms" /> ms -->
<input id="go" type="checkbox" checked="checked" /><label for="go"> Go</label>
<input id="fill" type="checkbox" /><label for="fill"> Solid</label>

<input id="translucent" type="checkbox" /><label
  for="translucent"> Translucent</label>
<input id="trails" type="checkbox" /><label for="trails"> Trails</label>
</p>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
</canvas>

Wo ist hier die Animation,
Bzw das Modell?
Sowas müsste mir weiterhelfen + dieser Animation unter diesem link http://www.wxs.ca/js3d/doublehelix.html
Beeindrckend doch wie macht mann sowas und ist sowas überhaupt mit standart Quelltext möglich??? Oder muss ich erst massenweise Material zu Javascript aus dem Internet saugen, (zusätzliche sprich Programme)

MfG, Burner XS

PS Tut mir leid wegen letztes mal bin etwas gestresst.

  1. Hi Burner XS!

    Ich glaube, was du suchst steckt hier drin:
    http://www.canonical.org/~kragen/sw/torus.js.

    Aber ist echt ganz neckisch...

    Grüsse,
    Richard

  2. Hi there,

    Sowas müsste mir weiterhelfen + dieser Animation unter diesem link http://www.wxs.ca/js3d/doublehelix.html

    Beeindrckend doch wie macht mann sowas und ist sowas überhaupt mit standart Quelltext möglich??? Oder muss ich erst massenweise Material zu Javascript aus dem Internet saugen, (zusätzliche sprich Programme)

    alles was sich dreht ist ganz einfach durch die Überlagerung zweier Winkelfunktionen zu realisieren. Die x-position eines Punktes durchläuft den cosinus einer Winkelfunktion und die y-position den sinus. Du kannst Dir den Quelltext für soetwas da betrachten. Schwieriger wird es, wenn Du die Perspektive mit 'reinbringst, weil Du dann mit Vektoren arbeiten muss, aber für einen Dreheffekt reichen Winkelfunktionen komplett aus. _Was_ Du dann drehst, bleibt Dir überlassen...