2 Co Produzent von Angelsd: Haben kostenlose MMORPGs noch eine Zukunpft?

Hallo Community,

Ich frage mich ständig ob kostenlose MMORPGs eigentlich noch eine Zukunpft haben. Alleine schon die Produktion und der aufwand steigt immer schneller an und man fragt sich ständig wo das noch hinführen soll. Aber das ist eigentlich nicht das Hauptproblem, den neben den umfassenden Disskusionen über MMORPGs stellt sich immer wieder die Frage, ob MMORPGs noch eine Zukunpft haben.

Wir suchen verschärft Teilnehmer am Projekt, doch momentan drehen wir uns noch im Kreis und es sieht wirklich nicht gut aus. Unser Hauptproblem liegt darin, dass immermehr Leute aus dem Team aussteigen, was ich sehr schade find, weil es das ganze Projekt gefährdet. Also wenn jemand Lust und Zeit hat und sich mit Blender und ähnlichen programmen auskennt würde ich und mein Co Produzent uns sehr über seine Teilnahme am kostenlosen Projekt Angelsd freuen. Alle einzelheiten über die Story etc erfahrt ihr natürlich sobald ihr euch am Projekt beteiligt. Zeigen wir, der ganzen Welt, dass auch Leute die nicht so hochgradig begabt sind wie die wow oder Guild War ersteller auch großes vollbringen können.

Momentan haben wir folgende Fortschritte:

  • erste Skizzen von (der Oberwelt, Waffen (Schwerter und Speerwaffen), Stadtskizzen) erste Designvorschläge von den Figuren
  • eine allumfassende Story geschrieben
  • eine fast fertige Hompage
  • die Rechte an einem fürs Spiel verfasstem Lied.
  1. Moin!

    Momentan haben wir folgende Fortschritte:

    • erste Skizzen von (der Oberwelt, Waffen (Schwerter und Speerwaffen), Stadtskizzen) erste Designvorschläge von den Figuren
    • eine allumfassende Story geschrieben
    • eine fast fertige Hompage
    • die Rechte an einem fürs Spiel verfasstem Lied.

    Also habt ihr fast nichts, was man in irgendeiner Weise schon spielen könnte. Klingt nicht gerade motivierend für das Projekt. Denn das ist gerade der kritischste Punkt, so ein Spiel programmiert sich nicht von selbst.

    Wie sieht es denn mit dem Plan aus, die Zeitinvestition in so ein Spiel später doch noch zu versilbern? Wenn's da keinerlei Ambitionen gibt, werdet ihr zu 100% auf den Goodwill von engagierten Mitstreitern angewiesen sein, deren Teilnahmewillen nun mal Schwankungen unterworfen ist. Und auch im Alternativfall ist halt sehr die Frage, wieviel jemand freiwillig bereit ist zu investieren, wenn er nur sehr vage Vorstellungen erhält, wie sich die Sache für ihn rentiert.

    - Sven Rautenberg

    1. Also habt ihr fast nichts, was man in irgendeiner Weise schon spielen könnte. Klingt nicht gerade motivierend für das Projekt. Denn das ist gerade der kritischste Punkt, so ein Spiel programmiert sich nicht von selbst.

      Ach ja wie recht du doch hast, deshalb dachte ich, dass es Leute im Selfforum gibt, die eventuell sich ein wenig mit Blender auskennen um unser Projekt zu unterstützen.

      Wie sieht es denn mit dem Plan aus, die Zeitinvestition in so ein Spiel später doch noch zu versilbern? Wenn's da keinerlei Ambitionen gibt, werdet ihr zu 100% auf den Goodwill von engagierten Mitstreitern angewiesen sein, deren Teilnahmewillen nun mal Schwankungen unterworfen ist. Und auch im Alternativfall ist halt sehr die Frage, wieviel jemand freiwillig bereit ist zu investieren, wenn er nur sehr vage Vorstellungen erhält, wie sich die Sache für ihn rentiert.

      Ja Rentiert trifft genau auf den Punkt, dass problem iss ja, dass es absolut kostenlos ist, alleine die Voprstelleung daran hat mich schon zum Nachdenken getrieben. Doch unser ziel ist es nicht den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen wie Beispielsweise Wow, wir wollen ein ganz neues Kampfkonzept in Spiel einbringen, dass es in dieser Form noch nie gegeben hat und was wirklich spektakuläre Kamerafahrten ermöglicht. Die eigentliche Idee am Spiel ist uns bein zocken von Kingdom Hears 1 u. 2 gekommen, seit dem suchen wir wirklich sehr motivierte Leute, die uns hier und da unter die Arme greifen. Insgesamt sind wir jedoch von knapp 15 Mitarbeitern auf 7 zurückgeschrumpft.

      Grunde dafür:

      • Die meisten waren einfach noch zu jung und hatten daher den ergeiz verloren.
      • Keiner von uns hat jemals wirklich mit Blender gearbeitet, daher geben die meisten schon bevor sies wirklich versucht haben auf.
        ( Mein PC verreckt ständig bei Blender, was mich immer sehr frustriert.)
      • Das Projekt geht sehr sehr langsam voran und wir wisssen wirklich nicht, ob wir jemals eine Spielbare Beta alleine zusammenbasteln können.
        (Nicht das wir keine fähigen Proggs haben (leider keiner älter als 19), aber keiner von uns hat Erfahrung mit dem bewegen der Spielfiguren)

      Das Problem iss einfach dass: keiner macht Heutzutage mehr was ohne bezahlt zu werden, zu Linux zeiten haben viele noch sehr angagiert an der vervollständigung des besten Betriebssystems der Welt gearbeitet.

      Nunja, alleine die Hompage wird uns wohl satte 178 Euro im Jahr kosten, obs das Wert ist werden wir wohl erst dann erfahren wenn sich eine starke Community rund um Angelsd zusammengefunden hat.

      1. Moin!

        wir wollen ein ganz neues Kampfkonzept in Spiel einbringen, dass es in dieser Form noch nie gegeben hat und was wirklich spektakuläre Kamerafahrten ermöglicht.

        Ok, allein dieser Satz beweist mir, dass ihr einer noch total unausgegorenen Idee hinterherhängt, die irgendeine technische Spielerei als Aufhänger nimmt und versucht umzusetzen, ohne zu bedenken, dass solche Gimmicks allein noch lange kein interessantes Spiel ausmachen.

        Meine Ansicht: Kamerafahrten interessieren keine Sau, wenn sie beim Kampf stören. Im Gegenteil sind sie eigentlich immer nur hinderlich.

        Die eigentliche Idee am Spiel ist uns bein zocken von Kingdom Hears 1 u. 2 gekommen, seit dem suchen wir wirklich sehr motivierte Leute, die uns hier und da unter die Arme greifen. Insgesamt sind wir jedoch von knapp 15 Mitarbeitern auf 7 zurückgeschrumpft.

        Nun ja, angezogen von der Idee "lass mal ein Computerspiel machen", aber ohne die Erfahrung, was das wirklich bedeutet.

        Grunde dafür:

        • Die meisten waren einfach noch zu jung und hatten daher den ergeiz verloren.

        Ich denke nicht, dass das viel mit Ehrgeiz zu tun hat.

        • Keiner von uns hat jemals wirklich mit Blender gearbeitet, daher geben die meisten schon bevor sies wirklich versucht haben auf.

        Kontakt mit der Realität verursacht häufig den Verlust von Illusionen...

        ( Mein PC verreckt ständig bei Blender, was mich immer sehr frustriert.)

        q.e.d.

        • Das Projekt geht sehr sehr langsam voran und wir wisssen wirklich nicht, ob wir jemals eine Spielbare Beta alleine zusammenbasteln können.

        Hat irgendwer von euch schon mal irgendein Programm fertiggestellt? War darunter irgendeine Form von Spiel?

        Das Problem iss einfach dass: keiner macht Heutzutage mehr was ohne bezahlt zu werden, zu Linux zeiten haben viele noch sehr angagiert an der vervollständigung des besten Betriebssystems der Welt gearbeitet.

        Die Linuxzeiten sind nicht vorbei. Aber ihr versucht gerade gedanklich, mit einem 7-Personen-Anfängerteam etwas aus dem Boden zu stampfen, was kommerzielle Firmen mit einem mindestens dreimal so großen Team, zehnmal soviel Erfahrung und mehreren hunderttausend bis zu einigen Millionen Euro Entwicklungsbudget und einer Entwicklungszeit von Jahren herstellen.

        Wieso erwartest du da, dass ihr dasselbe schneller, besser, toller und motivierter hinkriegt?

        Nunja, alleine die Hompage wird uns wohl satte 178 Euro im Jahr kosten, obs das Wert ist werden wir wohl erst dann erfahren wenn sich eine starke Community rund um Angelsd zusammengefunden hat.

        Ich glaube ja eher nicht daran. Der einfachere Weg dürfte sein, erstmal eine Nummer kleiner anzufangen, und sich am Modden bestehender Spiele zu versuchen. Das bringt in deutlich kürzerer Zeit und mit erheblich geringerem Aufwand erste Erfolgserlebnisse.

        Ausserdem kann man sich dann auf die Dinge konzentrieren, die beim Spielen wichtig sind, nämlich die Interaktion des Spielers mit der Spielwelt, ohne diese zunächst komplett aus dem Boden stampfen zu müssen.

        Wenn dann am Ende die Spielwelt noch mit spieltechnisch sinnvollen Kamerafahrten angereichert wird, kann das nicht falsch sein, wenigstens aber kann man den Sinn der Fahrten direkt ausprobieren und prüfen - aber zu dem Zeitpunkt hast du zumindest schon mal ein benutzbares Spiel und eventuell auch eine Community, die aufgrund des benutzbaren Spiels hilfreiche Ideen äußert.

        - Sven Rautenberg

        1. Moin!

          »» wir wollen ein ganz neues Kampfkonzept in Spiel einbringen, dass es in dieser Form noch nie gegeben hat und was wirklich spektakuläre Kamerafahrten ermöglicht.

          Ok, allein dieser Satz beweist mir, dass ihr einer noch total unausgegorenen Idee hinterherhängt, die irgendeine technische Spielerei als Aufhänger nimmt und versucht umzusetzen, ohne zu bedenken, dass solche Gimmicks allein noch lange kein interessantes Spiel ausmachen.

          Meine Ansicht: Kamerafahrten interessieren keine Sau, wenn sie beim Kampf stören. Im Gegenteil sind sie eigentlich immer nur hinderlich.

          Stimmt, aber ich glaube, dass wenns die Speziellen Attaken der Charas noch spektakulärer in Szene setz durchaus für Spannung sorgen kann. Erlich gesagt, hab ich wirklich ein negativ Beispiel für total verhunste Kamerafahrten, zumindest das eine oder andere mal hats mich beim zocken von Final Fantasy X-2 sehr gestört.

          »» Die eigentliche Idee am Spiel ist uns bein zocken von Kingdom Hears 1 u. 2 gekommen, seit dem suchen wir wirklich sehr motivierte Leute, die uns hier und da unter die Arme greifen. Insgesamt sind wir jedoch von knapp 15 Mitarbeitern auf 7 zurückgeschrumpft.

          Nun ja, angezogen von der Idee "lass mal ein Computerspiel machen", aber ohne die Erfahrung, was das wirklich bedeutet.

          Nunja, mann sollte zumindest an seinen Wünschen und Träumen festhalten, sonst gehen sie niemals in Erfüllung.

          »» Grunde dafür:
          »» - Die meisten waren einfach noch zu jung und hatten daher den ergeiz verloren.

          Ich denke nicht, dass das viel mit Ehrgeiz zu tun hat.

          Stimmt, aber zum Programmieren mit java und co gehört ordentlich Ergeiz dazu.

          »» - Keiner von uns hat jemals wirklich mit Blender gearbeitet, daher geben die meisten schon bevor sies wirklich versucht haben auf.

          Kontakt mit der Realität verursacht häufig den Verlust von Illusionen...

          Ohhh ja, wenn du wüsstest wie weh das tut.

          »» - Das Projekt geht sehr sehr langsam voran und wir wisssen wirklich nicht, ob wir jemals eine Spielbare Beta alleine zusammenbasteln können.

          Hat irgendwer von euch schon mal irgendein Programm fertiggestellt? War darunter irgendeine Form von Spiel?

          Tja einer unserer Proggs hat nen berühmten Vater der mit ziemlich komplizierten Programmen hantiert, leider hat dieser das Team aus Zeitgründen verlassen, was ich sehr schade finde, den er selbst hat das Projekt unheimlich beschleunigt.

          »» Das Problem iss einfach dass: keiner macht Heutzutage mehr was ohne bezahlt zu werden, zu Linux zeiten haben viele noch sehr angagiert an der vervollständigung des besten Betriebssystems der Welt gearbeitet.

          Die Linuxzeiten sind nicht vorbei. Aber ihr versucht gerade gedanklich, mit einem 7-Personen-Anfängerteam etwas aus dem Boden zu stampfen, was kommerzielle Firmen mit einem mindestens dreimal so großen Team, zehnmal soviel Erfahrung und mehreren hunderttausend bis zu einigen Millionen Euro Entwicklungsbudget und einer Entwicklungszeit von Jahren herstellen.

          Wieso erwartest du da, dass ihr dasselbe schneller, besser, toller und motivierter hinkriegt?

          Erlich gesagt, bist du nicht der erste der daran zweifelt, doch ich bin mir ziemlich sicher, wenn man das Projekt erstmal begonnen hat, dann sollte man es auch zuendeführen auch wenn die erste Version extremer Schrott wird, aber Linux war ja auch nicht sofort perfekt. Mit jedem neuen Update könnte das Spiel wachsen und vielleicht auch ein Spielplatz für Designer werden, den der Quelltext ist für jeden Mitarbeiter offen. Jeden Monat wird dann eine Sicherheitskopie auf einer Externen Festplatte erstellt, fals unlösbare Probleme auftreten.

          »» Nunja, alleine die Hompage wird uns wohl satte 178 Euro im Jahr kosten, obs das Wert ist werden wir wohl erst dann erfahren wenn sich eine starke Community rund um Angelsd zusammengefunden hat.

          Ich glaube ja eher nicht daran. Der einfachere Weg dürfte sein, erstmal eine Nummer kleiner anzufangen, und sich am Modden bestehender Spiele zu versuchen. Das bringt in deutlich kürzerer Zeit und mit erheblich geringerem Aufwand erste Erfolgserlebnisse.

          Ausserdem kann man sich dann auf die Dinge konzentrieren, die beim Spielen wichtig sind, nämlich die Interaktion des Spielers mit der Spielwelt, ohne diese zunächst komplett aus dem Boden stampfen zu müssen.

          Wenn dann am Ende die Spielwelt noch mit spieltechnisch sinnvollen Kamerafahrten angereichert wird, kann das nicht falsch sein, wenigstens aber kann man den Sinn der Fahrten direkt ausprobieren und prüfen - aber zu dem Zeitpunkt hast du zumindest schon mal ein benutzbares Spiel und eventuell auch eine Community, die aufgrund des benutzbaren Spiels hilfreiche Ideen äußert.

          Erlich gesagt werde ich mich auch noch um 3D Foren kundig machen und nachfragen obs da Hilfbereite Leute gibt. Den wie sagt man so schon, 1 alleine kann wenig bewirken aber 1 Million vollbringen ware wunder, solange der Ergeiz nach einem total kostenlosen MMORPG da ist (Mit offenen Quellcode) , denke ich, dass wir mit dem Projekt vielleicht auch sehr viele Profie Proggs für unser Projekt gewinnen. Natürlich hast du in allen Punkten recht, im Vordergrund steht die Community, diese entscheidet auch, welche Fetures ins Spiel eingepflanzt werden und welche nicht. Momentan machen wir uns im Starcraft 2 Forum kundig, dort haben tausende von Spielern bereits sehr Sinnvolle Ideen gebracht, die wir eventuell auch in Angelsd einsetzen werden wie Beispielsweise: Verstellbare Tastenkürzel, mit denen sich das komplexe Kampfsystem deutlich schneller und einfacher Spielen lassen soll. (Kamerafahrten werden wohl erstmal ein Wunschtraum bleiben denke ich mal ^^)

      2. Mahlzeit,

        zu Linux zeiten haben viele noch sehr angagiert an der vervollständigung des besten Betriebssystems der Welt gearbeitet.

        Daran arbeiten immer noch hundertausende.
        Allerdings ist dein Vorhaben ähnlich als wenn ich mit meiner 22qm mechanischen Werkstatt versuchen würde, einen Ferrari zu bauen.

        Ich persönlich sehe bei euch ein Konzeptproblem. Ihr fangt an, irgendwas mit Blender zu besteln, habt aber keine Ahnung, wie. Das heisst, ihr könnt nichtmal einschätzen, wie eure Roadmap aussehen soll.

        An eurer Stelle würde ich das Konzept komplett ausarbeiten und dann in einem Fachforum für 3D-Gestaltung und Rendering nach Mitarbeitern suchen. Denn selbst wenn ihr hier jemanden findet, der euch unterstützen kann, in einem Fachforum tummeln sich viel mehr Leute vom Fach.

        1. Hallo,

          zu Linux zeiten haben viele noch sehr angagiert an der vervollständigung des besten Betriebssystems der Welt gearbeitet.

          Daran arbeiten immer noch hundertausende.

          Ja. Vor allem sollte man bedenken, dass der ursprüngliche Linux-Kernel von Torvalds selbst so gut wie nichts konnte. Das hat sich Schritt für Schritt mit der Zeit erst entwickelt. Der ist nicht hingegangen und hat gesagt "ich will jetzt einen Kernel schreiben, den man dann vom Toaster bis hin zum Supercomputer einsetzen können soll". Nein, der hat ganz klein mit einem auf i386-Prozessoren abgestimmten Kernel angefangen, der dann halt immer weiter gewachsen ist.

          Viele Grüße,
          Christian

          1. Mahlzeit,

            Nein, der hat ganz klein mit einem auf i386-Prozessoren abgestimmten Kernel angefangen, der dann halt immer weiter gewachsen ist.

            Genau so. Und seine Motivation war, dass er ein Unix wollte, sich aber kein leisten konnte. Also hat er sich ein passendes System selbst programmiert. Kein Unix aber ein System, das seinen Anforderungen entsprochen hat.

            Der Kernel 0.0.1 war ja auch nur einige kB gross, nicht 50MB wie heute ;)

            1. Mahlzeit,

              »» Nein, der hat ganz klein mit einem auf i386-Prozessoren abgestimmten Kernel angefangen, der dann halt immer weiter gewachsen ist.

              Genau so. Und seine Motivation war, dass er ein Unix wollte, sich aber kein leisten konnte. Also hat er sich ein passendes System selbst programmiert. Kein Unix aber ein System, das seinen Anforderungen entsprochen hat.

              Der Kernel 0.0.1 war ja auch nur einige kB gross, nicht 50MB wie heute ;)

              Stimmt, so gesehen hast du natürlich recht, ich bin auch totaler Fan des kostenlosen Linux Betriebssystems und kann mich schon garnicht mehr davon trennen, damals waren jedoch alle Programme unheimlich klein, alleine Spiele mit einer schon fast sehr Aufwendigen 3D Engine haben nicht mehr als 9MB platz auf der Festplatte gekostet.

              Heutzutage wird man ja schon fast mit der Auswahl überschwemmt die es an MMORPGs gibt und längst nicht jedes kostet etwas, sicher 80% aller MMORPGs sind kostenlos. Aber ein Spiel, mit kompletten Editmöglichkeiten hat einen unheimlichen reiz wie ich finde.

              1. Aber ein Spiel, mit kompletten Editmöglichkeiten hat einen unheimlichen reiz wie ich finde.

                Second Life? :p

                1. »» Aber ein Spiel, mit kompletten Editmöglichkeiten hat einen unheimlichen reiz wie ich finde.

                  Second Life? :p

                  Secend Live iss wie ich finde irgendwie langweilig, ich will ein richtiges Abenteuergame erschaffen. Es ist an sich ever ein Wow verschnitt als ein wirkliches Game, jedoch komplett kostenlos (Server etc werden durch Werbung finanziert). Generell würd ich sagen, das das Projekt durchaus eine überlebenschanse hat, mag sein, dass in babylon 5 bedeutend bessere und erfahrenere Proggs arbeiten, aber um ein Spiel interessant zu machen braucht es eben mehr als nur die besten Progs der Welt. Unser kampfsystem iss wirklich einzigartig, eine art FF und Kingdom Hearts, die Attaken wählt man wie bei Wow wobei diese sich in Kästchen befinden die in einer Elipse eingeschlossen sind. Jeder Zauber verbraucht Energie und je nach zauber mal mehr oder weniger. Nach einem Zug erhält man automatisch neue Energie, jedoch nur sehr sehr wenig, was verhindern soll, das Spieler nur die stärksten Attaken einsetzen. Ich hab schon ganz genaue vorstellungen wie die Action dann im ganzen ablaufen soll.

                  LG David

                  1. Moin!

                    Secend Live iss wie ich finde irgendwie langweilig, ich will ein richtiges Abenteuergame erschaffen. Es ist an sich ever ein Wow verschnitt als ein wirkliches Game, jedoch komplett kostenlos (Server etc werden durch Werbung finanziert). Generell würd ich sagen, das das Projekt durchaus eine überlebenschanse hat, mag sein, dass in babylon 5 bedeutend bessere und erfahrenere Proggs arbeiten, aber um ein Spiel interessant zu machen braucht es eben mehr als nur die besten Progs der Welt. Unser kampfsystem iss wirklich einzigartig, eine art FF und Kingdom Hearts, die Attaken wählt man wie bei Wow wobei diese sich in Kästchen befinden die in einer Elipse eingeschlossen sind. Jeder Zauber verbraucht Energie und je nach zauber mal mehr oder weniger. Nach einem Zug erhält man automatisch neue Energie, jedoch nur sehr sehr wenig, was verhindern soll, das Spieler nur die stärksten Attaken einsetzen. Ich hab schon ganz genaue vorstellungen wie die Action dann im ganzen ablaufen soll.

                    Wahnsinn! Du erzählst hier Visionen, wie sie in tausend anderen Spielen auch vorkommen. Ich hab' jedenfalls noch nichts "einzigartiges" entdecken können - und ich habe auch nicht den Eindruck, dass du mit den wirklich einzigartigen Ideen hinterm Berg hältst.

                    Wo du Kingdom Hearts erwähnst: Der Wikipedia-Artikel berichtet von geäußerten Kritiken. Im ersten Spiel seien die Kamerafahrten während der Kämpfe zu hektisch. Im zweiten Teil sei das _teilweise_ behoben (woraus ich schließe, dass das Problem manchmal noch besteht). Ist es ein dummer Gedankengang, wenn ich meine, dass offenbar gerade die Kameraführung ein extrem schwieriges Problem ist, wenn nicht mal bezahlte Profis das zufriedenstellend in den Griff bekommen, und dass es geradezu blasphemisch klingt, wenn du meinst, dass dein Spiel genau diesen Punkt auf noch nie dagewesene Weise lösen wird.

                    Klar, du hast im Kopf gewisse Vorstellungen einer Kamerabewegung passend zum Kampf. Problem: Der Computer weiß nicht, was du in deinem Kopf hast, und er wird dir auch nicht den Gefallen tun, das aus deinen Gedanken heraus zu erraten, so im Sinne einer "Zeig mir auf dem Bildschirm immer genau das, was ich gerade sehen will, optimal auf das Kampfgeschehen abgestimmt".

                    Naja, der andere Punkt: Werbefinanzierung - wird kaum klappen. Oder willst du in deiner Spielwelt Werbebanner aufstellen? Macht WoW das? Denn die Spieler werden die wenigste Zeit auf deiner Webseite surfen und dort für werbeattraktiven Aufenthalt sorgen, sondern spielen und einfach nur den Server belasten.

                    - Sven Rautenberg

                    1. Wahnsinn! Du erzählst hier Visionen, wie sie in tausend anderen Spielen auch vorkommen. Ich hab' jedenfalls noch nichts "einzigartiges" entdecken können - und ich habe auch nicht den Eindruck, dass du mit den wirklich einzigartigen Ideen hinterm Berg hältst.

                      Etwas ähnliches hab' ich mir gerade auch gedacht - ich hab mich schon mit sehr oft mit Entwicklern und Gamedesignern unterhalten. Hier hat sich die Faustregel rauskristallisiert: "Je besser und einzigartiger, desto näher am Einheitsbrei."

                      Vor einiger Zeit hatte ich das Vernügen mich mit Steven Peeler (Depths of Peril) zu unterhalten - keine Lobhudelei, ein normales Gespräch über das, was das Spiel kann. Floskeln wie "noch nie dagewesen", "einzigartig", "total neu" hat er scheinbar nicht in seinem Wortschatz. Letzendlich überzeugt bei einem Spiel nur eine Demo oder eine Betaversion, der Spieler muss sich selbst überzeugen können, dass das Spiel gut ist - es muss eingängig sein und ihn bei jedem Mal mit neuem Inhalt oder Gimmicks füttern oder überraschen können.

                      Damals hat das Blizzard auch so gemacht - die Demo vom ersten Diablo-Teil war das Beste, was Blizzard je gemacht hat - danach gings imho gemächlich abwärts. Jetzt gibt's nur noch Lobhudelei, die funktioniert aber nur, wenn man ein entsprechendes finanzielles Potential hat - für virales Marketing taugt das aber nichts, so wie du es hier offenbar versuchst.

                      1. Moin!

                        »» Wahnsinn! Du erzählst hier Visionen, wie sie in tausend anderen Spielen auch vorkommen. Ich hab' jedenfalls noch nichts "einzigartiges" entdecken können - und ich habe auch nicht den Eindruck, dass du mit den wirklich einzigartigen Ideen hinterm Berg hältst.

                        Etwas ähnliches hab' ich mir gerade auch gedacht - ich hab mich schon mit sehr oft mit Entwicklern und Gamedesignern unterhalten. Hier hat sich die Faustregel rauskristallisiert: "Je besser und einzigartiger, desto näher am Einheitsbrei."

                        Nicht, dass ich falsch verstanden werde: Ich hab' nichts dagegen, wenn sich Leute aus freien Stücken zusammentun und interessante Software bauen wollen. Aber in diesem Thread geht es ja auch - oder gerade - um die Frage, wie man Leute findet, die dann freiwillig das tun, was man selbst will, um das Projekt weiterzubringen. Und woran es liegt, dass Leute, die man schon gefunden hatte, dann wieder abspringen.

                        Und da zeigt mir meine Erfahrung mit dem noch relativ einfachen Projekt "SELFHTML", das ich hier ja mitbetreibe, dass solche offenen Projekte wirklich die härtesten Anforderungen an alles stellen, die man sich vorstellen kann.

                        Ich meine: Hat man einen bezahlten Job, um ein kommerzielles Projekt auf die Beine zu stellen, gibts zur Motivationsfrage eigentlich keine zwei Meinungen. Wenn der Projektmanager sagt, was getan werden soll, dann wird das getan - andernfalls kriegt man ein Problem.

                        Bei freiwilligen Projekten funktioniert das nicht. Wenn da etwas getan werden soll, muss die Aufgabe aus sich heraus, aber auch im Gesamtumfeld, für jemanden im Team so reizvoll sein, dass er sie erledigt. Die Motivation zur Erledigung kann sich dabei aus den unterschiedlichsten Bestandteilen zusammensetzen. Für die einen ist es die Auseinandersetzung mit der Aufgabe an sich, entweder weil sie einfach ist, oder gerade weil sie schwierig ist. Andere empfinden die Mitarbeit in einem funktionierenden Team als reizvoll. Oder es ist das mit der Aufgabe bzw. deren erfolgreicher Erledigung verbundene Prestige, dass man erreichen kann. Dinge wie Zugewinn an Wissen, das man sich auch für andere Dinge nutzbar machen kann, Sammeln von Erfahrungen etc., können ebenfalls zur Motivation beitragen.

                        Damit das aber klappt, und sich die Teammotivation in einer positiven Feedbackschleife durch erreichte Ziele und Ergebnisse verstärkt, so dass neue Ziele angegangen werden, ist es unabdingbar, dass die gesteckten Ziele auch erreichbar sind. Man muss die Schritte klein genug machen, damit sie gegangen werden.

                        SELFHTML ist dafür ein gutes Beispiel. Wir reden bestimmt schon vier, fünf Jahre (wenn ich mal pessimistisch schätze) darüber, endlich die Version 9 zu schreiben, und darin endlich alles "richtig"[TM] zu machen, was in den vorherigen Versionen nur unvollständig, unrichtig, vermischt oder unschön dargestellt wurde. Also endlich mal den großen Schlag vollbringen.

                        Das hat am Anfang tatsächlich zu erledigten Teilaufgaben geführt. Es wurden Überlegungen zu einem für die Aufgabe passenden XML-Format angestellt, es wurden auch die ganzen gesammelten Fehlermeldungen zu Version 8.1 und 8.1.1 verarbeitet und führten zu einer Version 8.1.2, es wurde an vielen Systemen im Hintergrund gedreht, die die Verwaltung erleichtern sollten, und natürlich war auch das Tagesgeschäft in Form der Foren nicht zu unterschätzen.

                        Aber all diese Tätigkeiten führten lange Zeit nicht wirklich zum Erfolg. Niemand traute sich an Version 9 ran, keiner hat spontan begonnen, loszuschreiben. Dazu war diese Aufgabe einfach zu groß. Und die Auffassungen über die "richtige"[TM] Erledigung der Aufgabe auch sehr unterschiedlich.

                        Erst als die Redaktion beschlossen hat, die Aufgabe deutlich kleiner zu machen (indem in der ersten 9er-Version nur HTML, CSS und Javascript angegangen werden), und komplett neu zu beginnen (als Alternative zu dem Versuch, die bestehenden Kapitel zu überarbeiten), kam mehr Bewegung in die Sache. Und es läuft trotzdem immer noch zäh, und erfordert sehr viele Ideen zur Motivation, um die gestartete Arbeit am Leben zu halten, weiterzutreiben, und trotzdem koordiniert auf das große Ziel zuzusteuern, ohne jeden Tag daran zu denken, dass dieses Ziel enorm groß ist. Kleine Schritte, beständig gemacht, werden uns eines Tages ans Ziel geführt haben.

                        Und unter dem gleichen Aspekt sehe ich das hier im Thread angesprochene Spieleprojekt. Das aufgestellte Ziel ist vollkommen utopisch zu erreichen, niemand wagt sich an so eine Aufgabe heran, stattdessen wird die Zeit mit tarnenden Tätigkeiten wie dem Produzieren von Grafiken, Designs und Musik verbraten, obwohl gewiss ist, dass all das vollig sinnlos sein wird, wenn am Ende kein Spiel entstanden ist. Und die Enttäuschung wird umso größer sein, wenn tatsächlich ein Spiel entsteht, das aber die viel zu hohen Erwartungen nicht erfüllt.

                        - Sven Rautenberg

                        1. Und unter dem gleichen Aspekt sehe ich das hier im Thread angesprochene Spieleprojekt. Das aufgestellte Ziel ist vollkommen utopisch zu erreichen, niemand wagt sich an so eine Aufgabe heran, stattdessen wird die Zeit mit tarnenden Tätigkeiten wie dem Produzieren von Grafiken, Designs und Musik verbraten, obwohl gewiss ist, dass all das vollig sinnlos sein wird, wenn am Ende kein Spiel entstanden ist. Und die Enttäuschung wird umso größer sein, wenn tatsächlich ein Spiel entsteht, das aber die viel zu hohen Erwartungen nicht erfüllt.

                          Deinen Ausführungen ist ansich nicht viel hinzuzufügen - im Unterschied zu SELFHTML 9 sind die Visionen des OP aber noch nichtmal ansatzweise Wirklichkeit - es gibt nichts greifbares.

                          Etwas bestehendes teilweise neu zu machen (Kapitelweise) oder komplett oder eben nur zu verbssern, wenn man schon eine Basis hat, ist wesentlich einfacher als etwas komplett neues zu erstellen.

                          Wer ein Spiel entwickeln möchte, braucht in erster Linie eine Idee und in zweiter Linie einen Prototypen. Wenn dieser Prototyp - den man in einigen Tagen programmieren kann - auf Anklang stößt, kann man weitermachen. Aber ein ewig großes Projekt aufziehen ohne auch nur irgend einen halbwegs stabilen Client zu haben, ist schlichtweg Irrsinn. Das macht man nur, wenn man eben entsprechende finanzielle Mittel hat.

                          1. mhhh Naja Ich würds mir ja echt wünschen, dass wir das projekt fertigstellen, aber in der Sache des kampfsystems habt ihr Natürlich recht, es ist nicht wirklich neu es verbessert nur was schon lange da ist. Insprinzip glaube ich auch, dass man sehr vielle Million erst in so ein Spiel hineinstecken muss um irgendwann mal davon provietieren zu können, ws in diesem Fall total Sinnlos wäre oder ist, da das Spiel komplett kostenlos iss. ^^

                            Also ich mach nur noch am Projekt mit, weil mir das Designen der Oberwelt Spaß macht und ich mir das Spiel immer besser und besser vorstellen kann, selbst wenns niemals erscheint, so wars trotzdem mal interessant an einer so großartigen Idee Mitgewirkt zu haben.

              2. Mahlzeit,

                Aber ein Spiel, mit kompletten Editmöglichkeiten hat einen unheimlichen reiz wie ich finde.

                Und was gefällt dir an den Spielen nicht, die das bereits bieten?
                Ich stelle jetzt mal pauschal in den Raum, ohne ein Team mit wirklich fähigen Leuten (also mit viel Erfahrung im Bereeich 3D-Animation, Musikproduktion, Softwareentwicklung usw.) wird dein Projekt eine Todgeburt.

                Ich hab es am Spiel zu Babylon 5 gesehen. Spitzenleute im Team aber das Game ist nach Jahren immer noch lange nicht fertig und ist praktisch eingeschlafen. Und ganz ehrlich, dafür ich jede Minute Arbeitseinsatz völlig überflüssig.
                Wenn dein Konzept also nicht absolut neu ist, keine Features bietet, die wirklich bahnbrechend sind, wird das ganze wohl ein schöner Lerneffekt sein aber ansonsten vermutlich in die Hose gehen.
                Nicht, dass ich dir dein Projekt schlecht reden will, aber ich kenne das eine oder andere Projekt, bei denen es ähnlich angefangen hat.