Bewahrer: Noch ein three.js Problem..

Hi,

nach erfolgreicher Lösung des letzten Problems tritt nun natürlich erfahrungsgemäß das nächste auf (Altes Problem: http://forum.de.selfhtml.org/?t=214020&m=1464047).

Nachdem der dortige Code erfolgreich zum laufen gebracht wurde, habe ich ihn nun in das eigentliche Projekt eingebunden - will heißen 1zu1 kopiert. Zwar funktioniert nun auch auch alles, allerdings werden die intersects nicht richtig ermittelt. Ich habe nun eine Website, auf der ein Teil dieser Website den #container darstellt, der die 3D Kollisionen berechnet. Angenommen ich möchte den rechten Arm anklicken, so muss ich wesentlich weiter drüber klicken - also sozusagen im leeren -, damit der rechte Arm als angeklickt gilt. Generell sind nun alle Klickpunkte um ein paar Zentimeter nach oben verschoben. Das einzige was geändert wurde ist, den bestehenden Quellcode in das vorhandene Projekt einzubinden und statt #container auf width:100%; zu setzen dieser nur einen Teil der Breite / Höhe der Seite einnimmt. Ich vermute, dass das damit etwas zutun hat, weiß aber nicht wie ich es beheben könnte. Jemand Ideen?

Vielen Dank!

  1. Meine Herren,

    Das einzige was geändert wurde ist, den bestehenden Quellcode in das vorhandene Projekt einzubinden und statt #container auf width:100%; zu setzen dieser nur einen Teil der Breite / Höhe der Seite einnimmt. Ich vermute, dass das damit etwas zutun hat, weiß aber nicht wie ich es beheben könnte. Jemand Ideen?

    Genau da liegt der Hund begraben.
    Aus dem ersten Thead:

    directionVector.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;  
    directionVector.y = -( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
    

    Du musst die Mauskoordinaten relativ zur Position und zur Größe des Containers ermitteln. Bisher hat obiger Code funktioniert, weil der Container eben den gesamten Viewport eingenommen hat.

    --
    Hey Girl,
    i wish you were asynchronous, so you'd give me a callback.