Hi Max,
Es gibt mehrere anklickbare Objekte, die je 6 Zustände haben. Jeder Zustand wird durch ein Bildchen dargestellt. Durch onClick() wird die src des Bildes geändert. Es gibt 24 Objekte mit je 6 Bildern. Der Browser muss also 144 Bilder im Cache behalten, damit die Bildwechsel flüssig ablaufen.
muß das sein? Hast Du nicht die Möglichkeit, verschiedene Zustände anders darzustellen?
(Beispielsweise durch eine Hintergrundfarbe eines HTML-Tags und ein transparentes Bild davor - das könnte schon mal Faktor 6 an Bildern einsparen.)
Meine Frage: Sind 144 Bilder (je ca. 10 Kb)
Uh - wieso müssen die Bilder derartig riesig sein? Wenn Du jetzt "200 bytes pro Bild" gesagt hättest ... dann wärest Du immer noch in HTTP-Headern ertrunken. Aber es wäre Faktor 10 weniger.
zuviel für den Cache?
Die Cache-Größe ist in jedem mit bekannten Browser benutzerdefinierbar - insbesondere also auch abschaltbar. Deine Frage ist daher nicht in allgemeiner Form beantwortbar.
Wird der Cache oder irgendwelche JavaScript-Bereiche eventuell durch andere Prozesse "überschrieben"?
Ich vermute eher, daß das Inferno von 144 HTTP-Requests in kurzer Zeit dazu führen wird, daß der eine oder andere dieser Requests (die sich ja auch noch die ohnehin knapp bemessene Übertragungsbandbreite teilen müssen - und das bei Deinen "fetten" Bildern) auf einen timeout läuft. Some loss is always.
Gibt es irgendwelche Cache-Parameter, die ich mit Meta-Tags aktivieren sollte?
Ja, gibt es - aber Deinen "initial load" bekommst Du damit nicht schneller.
Ich denke, Du mutest einem normalen Anwender mit Modem einfach zuviel zu.
1,4 MB Daten per ISDN mit ca. 7 kB/Sekunde zu übertragen, das dauert ... und dauert ... und dauert ... äh, 200 Sekunden, also dreieinhalb Minuten.
Wieviel Spaß macht das Spiel denn, um eine solche Wartezeit zu rechtfertigen?
Viele Grüße
Michael
T'Pol: I apologize if I acted inappropriately.
V'Lar: Not at all. In fact, your bluntness made me reconsider some of my positions. Much as it has now.