niklaskamenisch: dijkstra-Algorithmus

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hi,

ich stand auch schon vor so versuchen.
Dabei bin ich hingegangen und habe mir das 2D-Feld (sollte auch mit 3D gehen, ist dann nur eine koordinate mehr) erst mal vergröbert. Also wenn du das ganze eigentlich in mm rechnest dann z.b. in km gesehen. Dadrüber konnte ich dann schnell die groben wege berechnen. Dafür waren aber Infos notwendig ob die sektoren überhaupt durchgängig waren. Ich hatte dabei nur ja oder nein. Theoretisch kann man das noch auf die richtungen beziehen usw.

Erst bei der Bewegung der Figuren innerhalb der Sektoren, wurde berechnet, wie sie am besten da durch kommen. dafür wurde dann das ganze z.b. auf m runtergebrochen und vereinfacht. Damit gings dann runter bis auf die Stufe wie ich die bewegung eben wollte.

Das ganze kann dann aber etwas "unvorteilhaft" werden, da die Logik nicht die nächsten Sektoren beachtet hatte.

Ich stimme daher den anderen zu, bewegungen sind komplex zu berechnen.
Man muss alle ersatzwege beachten und bei 3D-spielen auch noch die höhenunterschiede (die eventuell als "zeit" oder "wegekosten" zu berücksichtigen sind). Das kennt man ja aus der Routerwelt, bei der auch "wegekosten" anfallen und somit bei dijkstra beachtet werden.

Der direkteste ist nicht immer der billigste oder kürzeste (siehe Auto-Navis)

Gruß Niklas

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Man muss nicht alles wissen, man sollte aber wissen, wo das nicht gewusste zu finden ist.